全民皆爱我的游戏场_56(1 / 2)
这回系统终于说话了:“全位面都会有人玩游戏。”至于会不会一直玩下去,还得看游戏好不好。
康泽心里的想法一点点变得越来越清晰。
“可以让其他异世人也玩上我们的游戏吗?”康泽问,“会不会招致什么麻烦呢?”
康泽比较担心的是,万一某个高等级文明位面的人被游戏坑了,一时暴怒,气势汹汹想要找到游戏策划,或者是给策划家投递个能量弹,那就是连累大伙儿了。
系统听到康泽想要发展别的位面的玩家,又惊又喜,又有些犹豫,最后才说:“不暴露坐标信息,就不会被人找上的。”系统可以向大千位面传送游戏接口,只要不往高于系统创造位面的星球投放,就不会有任何危险。
对于游戏王系统来说,康泽这个想法反而是大大有利的,如果出产的游戏足够有趣,吸引越来越多人玩儿,能够收取的愉悦值和游戏时长就会越多。
不光是康泽跃跃欲试,游戏王系统开始计算,假如能够投放游戏的目标玩家有一千万,甚至是一亿、百亿……它肯定会成为全位面最快能量爆表的系统!
康泽听完系统的回应,马上开始准备构设下一个游戏了。
这一次,他干脆放飞自我。
不管怎么说,每个人都有自己喜欢的游戏类型,萝卜青菜各有所爱,同一款游戏不可能人人都爱,就像是《开垦外太空》也不一定叫所有人都喜爱沉醉。
康泽这次的游戏,还是以自己的喜好做考虑——如果自己都不爱玩儿,那么这样为了迎合玩家做出来的游戏,多半是没有灵魂的。但要是自己做梦都想玩的游戏,不用多说也会比别人花费上百倍心思投入其中。
这次的游戏是惊悚恐怖类型的,模式有正反两面,玩家从不同的入口进去,游戏体验就是截然相反的。这回吸去了《开垦外太空》的教训,康泽认真地给游戏分级了,玩家们一定得通过相应的恐怖承受考验,才能解锁更惊悚的场景。
他脑袋里都是自己曾经看过的恐怖影像、游戏的画面,虽然知道都是大家幻想出来的,但一个人在空旷无垠又黑洞洞的构设空间里,难免就有些冷飕飕的。
康泽刚把第一个场景构筑好,自己深吸一口气,觉得两手手臂的鸡皮疙瘩有些冒头了——其实游戏也并没有那么恐怖,就是他脑袋里一直想着后续的画面,总觉得这片黑幕后随时会被撕裂开,探出什么奇怪可怕的东西……
“可以放点音乐吗?”偌大的空间里静悄悄的,康泽说一句话都有回声了。
系统被唤醒,还有点没反应过来,知道康泽想要音乐后,马上启动程序,给他随机播放了一首歌。
欢快又极具年代感的曲调传出,康泽顿了一下,他猜不出这是哪个年代的儿歌啊。不过好在轻松的音乐很快驱散了他的胡思乱想,康泽又继续增添新的恐怖场景。在这样欢快的背景音乐里,一脸平静的康泽脑海里构想的却是阴森森惊悚的画面。
和现在的线下“鬼屋冒险”、全息鬼屋逃生游戏不一样,这款游戏多了一项“角色扮演”,游戏里的惊悚物都是由玩家扮演的,体验逃生的也是玩家。
康泽主要构建的是游戏场景和路线,给设定做参数,构筑基本的故事大纲模型,而99%的细节是由玩家们各自的想法决定、正反面互相反馈、最后再创造出属于他们自己独一无二的游戏体验。
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