亏成首富从游戏开始 第1463节(2 / 2)

加入书签

“《鬼将2》也是如此,一方面,它非常完美地复刻了格斗游戏的手感和战斗机制,保留了最为精髓的内容,让格斗游戏的高手们都觉得这是一款原汁原味的格斗游戏,没有发生严重的跑偏;另一方面,它又在一定程度上改变了格斗游戏的小众属性,让普通大众也能更好的上手,从而让它具备破圈的可能性!”

“《鬼将2》到底是如何做到这一点的呢?主要是从三个方面。”

“首先,精心设计的pve战斗系统和关卡。”

“以往格斗类游戏比较劝退玩家的地方在于,上手门槛高,乐趣较弱。虽说传统的格斗游戏也分pve和pvp两个部分,但pve部分的数值设计比较保守,以至于很难带给玩家优秀的体验。”

“因为数值保守、玩家和怪物的属性接近,那么难度就很难调整:如果怪物ai太弱,那么玩家就可以轻松过关,没有挑战性;可如果怪物ai过强,那么又会给玩家带来巨大的困难和强烈的挫败感。”

“对于传统格斗类游戏而言,pvp才是真正的核心乐趣所在,可问题在于,pvp更加难以平衡,更加劝退新手。没有上千小时的磨炼,根本无法体会到格斗游戏真正的乐趣。”

“所以,《鬼将2》针对这一点做出了大刀阔斧的改良,最明显的例子就是pve方面引入了《回头是岸》的设计思路,强化敌人的属性,弱化敌人的ai,重点是考验玩家的基础操作。”

“这样一来,难度数值就可以维持在一个较为合理的水平,玩家既能感受到挑战性,会稍微吃一些苦头,但又不至于过于挫败,每次都能看到自己的成长和进步。”

“再加上小怪割草、横向移动以及精妙的关卡设计,这就让《鬼将2》的pve部分充满乐趣,让一个完全没接触过格斗游戏的玩家,也能快上手。”

“换言之,pve部分是新手教程,是核心乐趣pvp部分的引导。其他的格斗游戏都没有做好这一点,而《鬼将2》做到了!”

------------

第1455章 万人血书挽留于飞!(加更求月票!)

“其次,引人入胜的剧情。”

“不得不说,剧情是《鬼将2》的一个巨大加分项,它不仅将《鬼将1》中难以展现的剧情部分更加完整的展现了出来,让整个ip更完整、更有价值,也让游戏的pve部分变得乐趣十足,更能吸引玩家玩下去。”

“游戏中的很多武将设定和剧情内容,都让人觉得忍俊不禁,同时又觉得在这个故事背景下,还挺合理。”

“就比如赤壁之战这一段,先是凤凰血脉庞统献计,改造了曹操的魔道战舰;然后是诸葛亮在七星台借东风,导弹洗地;最后是孤影剑豪周瑜追杀,被魔化许褚拦下,而龙族武圣关羽在华容道拦截曹操……”

“故事都是根据历史以及演义改编的,但却又让人觉得逻辑非常自洽,甚至有一种黑色幽默的感觉。”

“原来诸葛亮借的不是东风,而是东风导弹;原来曹操采纳了庞统的计策,是因为凤凰血脉确实可以大幅强化魔道战舰的防御力和威力,只不过庞统刻意隐瞒了凤凰血脉会被火焰之力激发的事情……这么看来,赤壁之战曹操输得不冤,他并没有被降智,不是曹军不努力,奈何孙刘有高达啊!”

“这些剧情让人不由得感叹,《鬼将》这个ip的创造者实在是太有想象力了!”

“当然,也要看到主设计师于飞在这其中发挥的重要作用。因为《鬼将1》只是一款卡牌游戏,最初的版本压根没有多少武将的描述,就只有一套卡牌形象;是现任终点中文网负责人的马騳骉为它增加了故事背景。但即使如此,这个故事背景也仍旧是比较简陋的。”

“而于飞作为一名优秀的网络作者,将简陋的故事背景给扩写了,并将历史典故、魔改背景和武将技能给完美地结合在了一起,这才有了如此引人入胜的剧情流程!”

“在这一点上,主设计师于飞居功甚伟,也说明裴总慧眼如炬,没有选错人!”

“现在回头看去,《鬼将2》缺的是什么?是专业的设计理念吗?显然不是,因为腾达游戏部门就是最精锐的游戏设计团队,每一个老设计师单拿出来,都能到其他一般的游戏公司去担任主设计师、独当一面。在这种情况下,于飞哪怕什么都不管,这些老设计师们各司其职,也能把游戏的基础内容给做好。”

“但在剧情设计方面,于飞就是独一无二的,不可替代的!”

“他在《永堕轮回》这款dlc开发的过程中,已经展现出了不错的潜力。写与设计游戏剧情是完全不同的两码事,但他恰好都擅长!裴总显然也是出于这方面的考虑,才坚持让他做主设计师开发《鬼将2》,因为剧情,恰恰是这款游戏的点睛之笔、破圈的关键!”

“最后,恰到好处的简易操作模式与过关机制。”

“简易操作模式,既简化了玩家的搓招操作,又保留了基本的搓招乐趣。”

“如果仅仅是不停地按ab键,电脑就会自动连招,那么玩家就会变成无情的连点器,根本不会提升自己的技术,也不会体验到格斗游戏的乐趣所在。”

“简易搓招模式虽然仍旧保留了一定的上手门槛,但也让坚持下来的玩家能够感受到这种独属于格斗游戏的乐趣。在七星台借东风的时候,亲手搓出超必杀的那种感觉,是不是很爽?这是只按ab键的无脑模式永远无法体会到的快乐。”

“而与这种简易操作模式相搭配的,是游戏中的boss战过关机制。手残没关系,只要你老老实实地去跟地图机制互动,那就还是可以打赢boss的。这种官方逃课机制,就是传说中的‘裴总的怜悯’,它最大限度地保障了手残玩家的游戏乐趣,同时也就确保游戏破圈的可能性。”

“最后,就是对于大环境的影响。”

“这一点不能只看《鬼将2》这一款游戏,还要看腾达集团其他的游戏。”

“大家应该也已经注意到了,近几个月,腾达游戏如同井喷一般地出现。半年时间内,腾达游戏部门发布了《永堕轮回》和《鬼将2》,觞洋游戏做了《安全文明驾驶》,迟行工作室做了《房产中介模拟器》。除此之外,我还听说腾达派出设计师,与天火工作室共同开发的新项目,也已经开发完成,快要上线了。”

“这是为什么?”

“有些人可能要说,腾达效率高呗。但重点在于,迟行工作室可不是腾达的子公司,天火工作室就更不用说了,跟腾达是单纯的合作伙伴关系。”

“实际上,裴总是在非常慷慨地将自己的点子,分给这些工作室,指导他们进行游戏的开发!”

“这足以说明,裴总已经不满足于腾达自己开发游戏。因为腾达再怎么扩张,团队也终究是有限的,开发速度没那么快。”

“但如果能在保证游戏品质过硬、游戏方向不跑偏的情况下,与其他国内优秀的游戏设计团队合作,那么就可以更快地把这些点子变成现实的游戏,给玩家带来更多的优秀游戏作品。”

“不仅如此,腾达的设计理念还会对这些公司产生影响,从而逐渐地影响整个国内游戏行业的风气。”

“迟行工作室就是一个很好的例子:它是一家专攻vr游戏的公司,负责人虽然有过在腾达游戏工作的经历,但腾达对它并没有绝对的控制权,只有建议权,迟行工作室核心团队的设计师们基本上也都是重新招聘的。”

“但是,迟行工作室做出来的游戏,还是跟腾达游戏一个风格,可以说是原汁原味,没有任何的跑偏!”

“这足以说明,裴总在选择合作伙伴的时候,是精挑细选的;裴总的游戏设计理念,是感染力极强的。”

“裴总在有意识地将一些难度较低、容易赚钱的项目分给合作的工作室,一方面是同一时间内开发更多的作品,节省时间;另一方面也是对这些工作室进行影响和指导,纠正他们以往错误的游戏设计理念。”

“像《动物海岛vr》、《房产中介模拟器》,还有天火工作室那个新项目,都是此类。”

“而对于那些难度极高、风险极大的项目,比如《使命与抉择》、《鬼将2》,裴总都是直接交给手下的王牌军,也就是腾达游戏部门来硬啃!”

“所以,大家千万不要嘲笑《鬼将2》的销量和影响不如《房产中介模拟器》和《安全文明驾驶》,这是因为它们从一开始,就压根不在同一个赛道上!”

“好了,今天分析就到这里。看完这个视频,你还觉得《鬼将2》是一款失败的游戏吗?你还会只以销量论英雄吗?”

“我希望,作为一个理智的、有品位的玩家,眼光不要那么狭隘,盯着销量和盈利不放。如果只关注赚钱,那跟gog相比,所有游戏都是垃圾、都没有存在的意义了。”

最新章节请到hxzhai. c om免费观看 ↑返回顶部↑

书页/目录