第268章 0271.让暴雪同心协力(1 / 2)
{时间:2004年2月12日}
{地点:加州-欧文市}
宁子默提起游戏背后的意义,这么一个从为企及的高度一时间让会议室里这群玻璃渣的精英们脑中浮现起一片从未欣赏过的风景。
但正是这一片被人忽略或从未正视过的风景,让一众人在接下来的回忆里沉默了下来。
好半天功夫,艾伦·艾德才从沉默的环境中第一个回过神来。
“哇哦……我……我……”艾伦·艾德感觉内心波荡的情绪让自己说不出完整的话。
但宁子默的视线就落在他身上,眼中满溢的鼓励却让他逐渐平静下来。
深吸了一口气,艾伦·艾德终于平复下来。
“我是第一次意识到自己做的事情,原来还有这么深远的意义。”
宁子默点了点头说,“其实,游戏远比世俗所看待它的眼光有更甚远的意义。”
顿了顿,宁子默才继续说到,“从2001年我去亿倍工作起,那时候我就给自己立下了一个目标。那就是,将我这套游戏背后的理念,用一套完整的游戏生态去展现在大众面前。”
手指在空中划了一圈,宁子默扬着下巴又说,“就在去年,我终于有机会去实现自己这个梦想,于是我做了两个决定。其中一个,就是赚到足够多的钱将玻璃渣从维旺迪手中收购下来。
而另外一个,则是建立起一个可以将我的游戏理念,用一个整个绿色、健康的产业链推到人们面前的平台。从那时候起,一个叫做wegame的平台就已经搭建起来。”
艾伦·艾德瞪大了眼睛,有些不能相信当下里这个事实。
这位号称玻璃渣粉丝的年轻股东,竟然在2001年就给自己定下了一个长远并如此明确的目标。而玻璃渣被收购这件事情,竟然是他去年才作出的一个临时决定。
现在,他们的玻璃渣娱乐已经归属于这位年轻大股东。
而,他口中的wegame,到底是一个什么样的东西?
艾伦·艾德很是好奇。
而宁子默也明显感觉到自己迎上了许多好奇的视线,放眼望去,所有人的注意力都放在了自己身上。
“伙计们,我知道你们觉得我创意无限。但我一向都知道自己的优缺点在哪里,所以今天你们如果想要和我探讨创意。不如听听我讲刚刚给你们摊开的话题再次延展开来,好好看看我口中的wegame平台到底是如何去实现我的梦想的。”
“好哇,伙计,讲讲你的wegame平台,我们当然很有兴趣!”
“是哇,伙计,wegame平台到底是做什么的?”
一时间,玻璃渣会议室里泛起各种各样的好奇心。
而绕了4天时间,宁子默也终于有机会让自己这次的玻璃渣之行回到自己最初来到这里的初衷之上。
所以,要说感慨。
宁子默自己倒是无限感慨,“说来可就话长了,你们就听我细细来讲吧。这或许,是一个关乎游戏、娱乐甚至文化产业背后的故事。”
顿了顿,宁子默正式展开话题:
“首先,wegame是一个数字游戏发行平台,它的任务,是将这个世界存在的好游戏发行于这个平台之上。而这个平台说面向的受众客户群体,是一群来自世界范围的游戏玩家。我们从功能上拆解来说……”
前世的2005年,v社g胖终于在03年推出steam用于更新《cs》,并于2004年发布了旗下神作《半条命2》后,将《ragdollkungfu》和《darwinia》这两款非v社游戏推向steam。
对于v社而言,那是一个意义重大的转变。那标志着steam正在从一个v社自己游戏的下载平台和服务器浏览平台,转向成为一个发售游戏的商店平台。
一直到前世的2006年,随着近100款游戏登陆steam平台,steam这种当时还是非常新颖的数字产品销售概念就此诞生。这方面可以从当时上架steam的产品看出,免费的试玩demo和高清视频也都开始上架steam。
直到前世的2007年,v社终于拥有了自己的搜索功能,并内置了游戏评分以及最畅销游戏和新发售游戏的筛选标签,这些功能让steam的可用性大幅提升。而游戏社区论坛的创立,也是由于g胖终于意识到steam上游戏用户群体是一种非常重要的资源。
就这样在摸索中发展了5年,一直到前世的2008年,引进根据游戏类型搜索游戏的方式,更加注重新发售游戏的展示,让玩家在steam上浏览数量大增的游戏,变得更加便捷。
同时在前世的2008年中,steam还增加了对焦点游戏的展示、游戏幻灯展示以及更大的广告头图。而在这期间,steam的用户总量已经达到了两千万。
而前世2008这年里,对于v社旗下steam最重要的功能--steam云,有了让玩家在不同电脑上玩同一款游戏却非常简便的操作。steam云支持自动同步游戏云存档,并可以同步云存储玩家的按键配置信息以及参数设置信息。
从那个时候,steam越来越往真正的互联网发行平台发展而去。既然steam是一款基于互联网发展起来的游戏生态平台软件,宁子默在前世怎能不对它进行细致的研究?
wegame的发展轨迹从一开始就瞄准了前世steam的发展轨迹,但在wegame在自己这个重生者的手中,势必会比前世v社旗下的steam拥有更高几级的起点。
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